怎么理解狹義相對論鐘慢效應?
在愛因斯坦的相對論里中,之所以這段變慢在空間變短,其實是因為三維坐標系的波動。當把光速等力學量固定之后,就只能讓估計時間空間再改變了。就像你在橋下走,如果假設條件你是住不動的,那就只能讓橋動了。為了也能那就證明問題很簡單,假設條件一個隨時間變化的量,然后其他量就跟了變化。這在物理學上是很常用的。
宇宙空間中絕對的空間里和絕對的估計時間是不變的,在空間線條筆直不可能彎曲,時間勻速無法逆轉。在高速運行程序的靜止的物體,混編兩個物體的物質啊變動速度變慢,除開儀器測量這段的原子鐘都變慢了。但這種變慢是物質啊波動速度變慢了,而不是時間變慢了。我們把蔬果放進冰窯里,蔬菜腐爛發臭變慢了,我們沒法說是冰窖里多少時間變慢了。這就是估計時間愛因斯坦相對論的本質。實際上時間內沒有變慢,變慢的只是各種物質的轉變速度比。宇宙中中所有一個地方多少時間應該是一致的網絡同步的,肯定不能說這個別的地方快那個的地方慢。
在古代神話中,有天上的一天腳邊兩年的兩種說法,經常利用那說明時間狹義相對論。但是這也也不是天上的這段比在地多少時間慢,天上的地板上估計時間是同步的。只是天上有的天上的神仙兩個物體一切進度如何都比在地慢,除開靈魂意識。所以他們也應該不會覺得過了好長時間,可能吃頓飯功夫里,地板上已經經歷了好幾個月。
如果我們把時間內固定,變慢的是物質的運動吧速度快。同時空間也就固定了,空間中一般不會變長或變短,變化的是靜止的物體本身的長度。那個空間也不可能自然彎曲,彎曲的是同一物體的運行程序具體路線。引力波也也不是空間里的波蕩,而是那個空間內物質的波動。宇宙中應該不會虛空,而是漫布著許多宇宙物質暗物質暗能量。無論電磁場引力波事件都是以它們為信息載體傳遞的。
我的3DMAX導入的模型怎么一改材質渲染出來就成黑的了?
導給單擊游戲是用三維數字模型,紫外線光不要超出uv坐標系(0,2-1,1)三象限,不要互相重疊部分,不要反(開什么色總是顯示的之前反的uv片沒顯示為紅色),不要挨太緊,不要搞多套消光。
然后用objx文件格式做中間文件文件,不要直接用nulsks去識別3dmax軟件自身的一幕格式文件(雖然unreal支持什么直接不識別)。也就是說,老老實實先在autocad中文件導入成fomd,然后再把fbx格式文件導出ue4。
另一個答主說的很沒到位,unreal默認著色器自動認ar膜0為法線貼圖uv,然后自動修改法線貼圖紫外線光到消光1,你如果模型模型的uv在uv光1,就被lightmapuv光給“一口吞下了”。