3dmax怎么把線框改成邊面?
在多邊形級別,選擇對象上的多邊形并單擊"翻轉"按鈕翻轉選定多邊形的法線。
1把模型變成一個可編輯的多邊形,然后點擊"翻轉"按鈕在"編輯多邊形和在面級別翻轉選定多邊形的法線。或者在元素級別,選擇模型,單擊“編輯元素”下的“反向”按鈕,或反向法線。
2將法線修改器添加到模型中。這個方法就是翻轉整個模型的法線。
3dmax怎么在編輯多邊形怎么選中命令?
呵呵,之前看過教程,忘了。然而,在"編輯多邊形的邊修改面板戒指"和"循環",你想要哪一個?
3dmax如何把可編輯多邊形的線條獨立出來?
在這種情況下,:可以通過以下方法和步驟來解決。
1.首先打開安裝好的3dmax軟件,畫一條封閉的線段。
2.選擇一條線,單擊鼠標右鍵,將其轉換為可編輯的樣條線。
3.輸入線段并選擇兩條線段。
4.找到下面的分離,并檢查相同的數字。
5.點擊樣條線,可以看到剛剛選中的兩條線段是分開的。
3dmax中編輯網格和編輯多邊形本質區別是什么?
您好
多邊形對象和網格對象最根本的區別是對幾何體基本曲面的不同定義。
網格對象將面子對象定義為三角形,而多邊形對象將面子對象定義為多邊形。編輯面子對象時,多邊形將任何面定義為獨立的子對象進行編輯。
編輯網格):網格最初是最大的最基本的多邊形處理方法,但在max4之后被一種更好的算法所取代,它是"編輯多邊形,然后編輯網格的方法就漸漸被遺忘了。(不過mesh是最穩定的,很多公司都要求最終輸出mesh格式的,但是并沒有這并不重要,因為網格和多邊形可以隨意轉換。)
編輯poly:本質上還是mesh,只是算法更好,所以要改名字來區分。初學者誰不我不知道馬克斯的歷史,很容易混淆。Poly是目前主流的操作,技術非常先進,擁有比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly比mesh對顯卡的負擔更大)
1、最大的區別是:
Max發展到max2009,【可編輯網格】變化不大。而且【可編輯多邊形】自從max5加入后,每次都有創新。max7增加的橋接工具等等。
2.第二個區別是:
網格的基本體是一個三角形表面。多邊形是任意的多邊形面。所以網格[面]的圖標是三角形的。
并且多邊形是多邊形多邊形。而且還有一個[邊界]層面。所以更靈活。
3.再一次:
可編輯多邊形嵌入了Nurbs曲面。
可編輯網格只能通過網格平滑曲面細分從外部添加。當然,可編輯多邊形也可以是網格平滑的。
NURMS表示非均勻細化網格平滑。
多邊形物體通過網格平滑算法進行平滑,但是可以操縱的點數保持不變,靈活性當然比直接添加網格平滑或者渦輪平滑要好很多。而且可以跳轉到平滑圖層單獨編輯,非常靈活。此外,HSDS修改器類似于此功能。
很少使用補丁編輯。最早是用補丁做的,現在很少了,編輯起來很不方便。
網格模型和多邊形模型呢?多邊形編輯器是最常用的一種。如果你在這里編輯,你可以做任何事情。
最常用的多邊形很方便,也很容易。
參考資料:
至于貼圖,網格和多邊形都可以直接貼圖。
將帶有材質的貼圖指定給模型后,按【在視口中顯示貼圖】在視圖中查看貼圖(左邊的模型是可編輯網格,右邊的模型是可編輯多邊形)。
如果地圖沒有。;當你按下【在視口中顯示貼圖】時不顯示,然后嘗試給模型添加一個【uvw貼圖】修改器。
請先嘗試一下,希望對你有用。
柵格和多邊形都可以被映射。仔細檢查一下。