3dmax怎么給一個物體的局部上色?
先把這個物體轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形,在修改面板里進入面層級,選中要改顏色的部分然后給一個id號,在材質(zhì)面板里給一個多維子物體材質(zhì),把其中一個材質(zhì)賦予和選中部位相同的id號,然后改成想要的顏色就可以了。
3dmax如何添加金屬光澤?
1、打開3dmax軟件,把要上色的模型打開,觀看要開始的渲染圖。
2、然后按一下M快捷鍵,會彈出一個材質(zhì)編輯庫,在窗口里選任意一個材質(zhì)球,然后隨意命名。
3、然后在下拉菜單中選擇金屬(M),這是第一步,然后選擇顏色。
4、接下來是調(diào)整高光級別和光澤度,在反射高光下面兩個選項里輸入數(shù)值。
5、然后是給模具添加泛光燈,選擇按鈕,點擊標準選擇泛光,
6、然后在窗口中畫四個泛光燈,一般左右前上四個方向上,太多的話會渲染耗時。
7、然后幫模具調(diào)整泛強度,一般泛光燈調(diào)整在0.3-0.6倍左右。
8、當做完以上工作后可以進行渲染,當然一次不可能就達到效果,要不斷渲染,然后移泛光燈位置。只要效果沒達到,就說明泛光燈位置和強度沒調(diào)好,只要多調(diào)幾次就好了,直接調(diào)出自己想要的金屬質(zhì)感為止。
3dmax中shader是什么意思?
shader就是專門用來渲染3D圖形的一種技術,通過shader,程序設計人員可以自己編寫顯卡渲染畫面的算法,使畫面更漂亮、更逼真。幾年前并沒有shader這個東西,所以那時候的顯卡,就不支持shader,而只支持固定管線渲染,游戲畫面也沒有現(xiàn)在的酷。 shader又分兩種,一種是頂點shader(3D圖形都是由一個一個三角形組成的,頂點shader就是計算頂點位置,并為后期像素渲染做準備的),另一種是像素shader,像素shader顧名思義,就是以像素為單位,計算光照、顏色的一系列算法。ShaderModel(在3D圖形領域常被簡稱SM)就是“優(yōu)化渲染引擎模式”。事實上,Shader(著色器)是一段能夠針對3D對象進行操作、并被GPU所執(zhí)行的程序。通過這些程序,程序員就能夠獲得絕大部分想要的3D圖形效果。在一個3D場景中,一般包含多個Shader。這些Shader中有的負責對3D對象表面進行處理,有的負責對3D對象的紋理進行處理。早在微軟發(fā)布DirectX8時,ShaderModel的概念就出現(xiàn)在其中了,并根據(jù)操作對象的不同被分為對頂點進行各種操作的VertexShader(頂點渲染引擎)和對像素進行用于各種操作的像素著色器(像素渲染引擎)。