ZB和Maya該怎么結合用?
使用瑪雅建立一個低模具和出口OBJ格式到ZB的細節雕刻。
雕刻后,您可以選擇烘焙地圖,如ZB或瑪雅拓撲正常AO。
ZBrush讓3D動畫中最復雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作變得像小孩子玩泥巴一樣簡單有趣。設計師可以控制Zbrushs的三維畫筆工具,通過手寫板或鼠標,在腦海中自由雕刻圖像。至于拓撲結構、網格分布等復雜問題,Zbrush在后臺自動完成。他細膩的畫筆可以輕松地創造出皺紋、毛發、痘痘、雀斑等皮膚細節,包括這些微小細節的凹凸模型和材質。Zbursh不僅可以輕松地創建各種數字生物的形狀和紋理,還可以將這些復雜的細節導出為法線貼圖和UV的低分辨率模型。
Maya是目前最流行的頂級3D動畫軟件,在國外大部分視覺設計領域都有使用,在國內也是如此。由于maya軟件更加強大的功能和完善的系統,國內很多3D動畫師開始轉向maya,很多公司也開始使用maya作為主要的創作工具。在許多大城市和經濟發達地區,maya軟件已經成為3D動畫軟件的主流。Maya的應用非常廣泛,比如《星球大戰》系列,《指環王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊歸來》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金剛》等等,全靠瑪雅。
ZBrush模型尺寸單位設置?
180cm在maya,用GOZ導入zb后會縮小10倍到180mm。
但事實并非如此。;不要影響返回maya向導的大小。這和ZB的單位有關系。您可以使用插件中的縮放主控來檢查和調整縮放因子。但是,由于導入goz和OBJ時軸點的相對位置會發生變化,因此在同時導入每個模型時,GOZ模型會飛離地面。如果只是為了雕刻精致,影響并不大。如果有必要完全對齊maya,建議使用OBJ導出。特別需要注意的是,GOZ緩存文件需要清除,以避免相互影響。此外,如果將maya中的模型GOZ放入具有現有模型的ZB文件中,maya模型將使用現有文件的比例因子。通常,模型會按比例縮小。例如,ZB球體的默認大小是2個單位,即2毫米。如果你打開一個球體,你的maya模型是180厘米,那么你的瑪雅模型在ZB會變成1.8毫米。當然,ZB的單位不是太重要,但是會影響你的刷率。最好的方法是關閉ZB的編輯模式導入并創建一個新的子工具。ZB最奇怪的事情是你可以t設置單位,只能通過縮放主控調整比例系數,縮放有上限100。最討厭的是OBJ模型的UV上下顛倒。