3dmax默認保存擴展名?
3DMax后綴名有兩種,.max是3DMAX的儲存文件格式。一般針對3DMAX的各個版本才能識別的文件格式。.3ds更像是通用儲存文件格式。使用的范圍更寬,可被更多的軟件識別,使用。
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1、.max可被軟件識別的種類比.3ds可被軟件識別的種類相對較少,一般只有3DMAX的各個版本才能識別。但是高版本3DMAX軟件做的.max文件不能被低版本的3Dmax打開。只能是低版本3DMAX軟件做的.max文件被高版本的3DMAX識別、打開。
2、.max中的模型信息保存比.3ds中的模型信息保存要多,比如材質屬性,且.3ds中的模型都是可編輯多邊形存在的,相當于MAX中給模型進行塌陷。.max中的模型可以以可編輯多邊形、擠出等等命令存在文件中。
3、.max可以被3dmax直接打開。
4、因為.max中儲存的模型信息較多,所以文件比.3ds文件要大很多。
.3ds:
1、是經過轉換過后的模型文件儲存格式,可以被多種軟件識別、應用。
2、不受MAX不同高低版本的限制,可以方便不同MAX版本之間的打開、修改。
3、.3ds一般是多種軟件互相轉換的儲存,文件一般在軟件中多以導入的形式,被打開。
4、3ds文件相對較小,對于一些下載下來過大的MAX模型,從而有可能導致原本模型出錯,對于這個問題,3ds格式就發揮一定的作用,可以先轉換成3ds格式減小模型文件大小和模型面數,再在導入MAX,重新附材質,模型文件就會相對較小,在建模中更不容易出錯。
5、.3ds文件不能保存復雜的材質和模型信息。例如帶反射、折射的材質,原本模型由編輯樣條線擠壓而成的,也不能被保存,只能以可編輯多邊形出現。
3dmax室內建模怎么將不規則圖形變成對稱的規則圖形?
1.內置模型建模 內置模型是3dsMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調用這些模型。比如想創建一個臺階,可以使用內置的幾何體模型來創建,然后將其轉換為“可編輯對象”,再對其進一步調節就行了。使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在于快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規則的物體。 2.復合對象建模 CompoundObjects(復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(―致)、Connect(連接)BlobMesh(水滴網格)、ShapeMerge(圖形合并)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher(網格化)、ProBoolean和ProCuttler。CompoundObjects(復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。 比如要在一個石塊上創建出附著的小石塊,這時可使用Scatter(散布)命令將小石塊散步在大石塊上。 若想要為一個角色創建臉部的表情動畫,可以使用Morph(變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設置為關鍵幀動畫。 3.二維圖形建模 在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dsMax也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然后通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。 4.網格建模 網格建模法就像“編輯網格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3dsMax中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然后對形狀進行調整。 5.多邊形建模 多邊形建模方法是最常用的建模方法(在后面章節中將重點講解)。可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。 技巧與提示 初次接觸網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模的區別。網格建模本來是3dsMax最基本的多邊形加工方法,但在3dsMax4之后被多邊形建模代替了,之后網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高于多邊形建模多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能。 其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在于網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。 6.面片建模 面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用于創建較大的平滑物體。 建模 NURBS是指Non-UniformRa有理b樣條(非均勻有理b樣條曲線)NURBS建模適用于創建復雜曲面。在場景中創建NURBS曲線,然后輸入"修改"面板,NURBS工具箱會自動彈出。